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23 mars 2020
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"Alternative francophone" cherche des textes qui réfléchissent sur la « French Touch » du jeu vidéo chez Ubisoft ainsi que dans les autres sociétés françaises. Date limite de soumission des propositions : 1er mai 2020.

Axes de recherche :

  • Ubisoft

Ubisoft est une société singulière du paysage vidéoludique français. En dehors de l’échec reten- tissant de Ghost Recon: Breakpoint, sa production la plus récente, elle a toujours montré un sa- voir-faire dans la création de succès commerciaux au travers de différentes licences. Outre sa taille, quelle est sa spécificité comparée à d’autres sociétés vidéoludiques françaises et franco- phones? En cela, peut-on déterminer des critères de succès d’un jeu vidéo sur les marchés fran- cophones et internationaux? En 2005, Ubisoft s’est installée à Montréal et est devenue un pôle puissant. Y a-t-il quelque chose de québécois?, de francophone dans cette nouvelle entité? Par ailleurs, la réception et la réputation des jeux Ubisoft en France est-elle différente de celle au Québec? Et dans d’autres pays non francophones? Au travers de l’analyse d’articles de médias spécialisés ou généralistes, par exemple les tests de jeu vidéo notés, il conviendra d’y répondre.

  • Narration

Ubisoft propose une narration en monde-ouvert alors que traditionnellement les studios français misaient davantage sur des expériences linéaires et semi-linéaires reposant une narration canali- sée d’inspiration classique où l’écrit occupait une place primordiale, d’Another World d’Eric Chahi à Detroit: Become Human de Quantic Dream.

Ce choix interpelle lorsqu’on connaît le penchant français pour la narration écrite au travers de dialogues. Le jeu vidéo à la française tend-il à renouveler cette approche, à l’époque des narra- tions environnementales et émergentes?

  • Thématiques

Remember Me et Life is Strange de Dontnod ont proposé des expériences vidéo-ludique où la figure féminine, parfois issue des minorités, devenait centrale dans la narration. Pour le second, l’histoire a même développé la relation homosexuelle entre les deux jeunes femmes, battant en brèche les habituels clichés des AAA. De la même manière, Ubisoft a souhaité s’établir comme une société multiculturelle et inclusive, ce que reflètent certaines de ses productions. Ainsi, quelle est la place de la femme, des minorités et de la sexualité dans les jeux vidéo francophones, comparées aux produits japonais et américains?

Néanmoins, contrairement à d’autres acteurs français, Ubisoft a toujours réclamé adopter une position de neutralité vis-à-vis d’éventuels contenus politiques. Laisser libre cours à l’imagina- tion du joueur et le placer comme coauteur n’est pas sans conséquence, comme le montre les jeux Rockstar Games (GTA V, Red Dead Redemption 2) En quoi la création de mondes em- pêchent-elle cependant de canaliser la narration, et de fait de laisser libre-cours à la réinterpréta- tion des enjeux initiaux par les joueurs?

  • Influence

À l’instar de la pop et geek culture qui est aujourd’hui l’un des fers de lance de l’influence, le jeu vidéo occupe une place première dans la stratégie culturelle de certains pays (Fregonese, 2019). Ainsi, quelles images Ubisoft projette-elle, d’elle-même et de la France? Quelle image est perçue par les médias spécialisés, généralistes et le public? Si on la compare à l’extraordinaire dévelop- pement du soft power japonais des trois dernières décennies (animé, manga, jeux vidéo), dans quelle mesure Ubisoft — et d’autres entreprises vidéoludiques françaises —, contribue-t-elle au soft power de la France?

  • Traduction

Enfin, nous aimerions aussi recevoir certaines propositions sur l’épineuse problématique de la traduction des jeux video qui recoupe la problématique de la localisation, autrement dit la prise en compte des aspects juridiques, économiques et culturels. Parfois, des textes ou scènes peuvent être censurés. De plus, le processus de traduction se situe dans des temporalités différentes selon les développeurs (pré-production, production, post-production).

Envoyez-nous un résumé de votre proposition de 400 à 500 mots en précisant bien la question à laquelle vous cherchez à répondre, la méthodologie, et les quelques références théoriques utilisées. Joignez-y une bio-bibliographie de 100 mots, aux adresses suivantes.

Pour le 1er mai 2020.
Réponse pour le 1er juin 2020.
Article complet pour le 1er octobre 2020. Publication en 2021.

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